Introdução à Teoria da Interatividade
Trabalho Realizado Por:
Beatriz Nogueira, n.º 2
Fábio Silva, n.º 8
Teoria da Interatividade
Com a evolução da tecnologia ao longo dos anos, o Homem tem testemunhado o desenvolvimento do conceito de interatividade. O desenvolvimento substancial da interação Homem-máquina e das novas tecnologias, tem levado a que se viva, cada vez mais, "dentro" das tecnologias, causando uma sensação de imersão. Neste contexto, abordaremos temas como a evolução dos ambientes imersivos e a realidade virtual, que se divide em realidade imersiva e realidade não imersiva.
Trabalho Realizado Por:
Beatriz Nogueira, n.º 2
Fábio Silva, n.º 8
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Do GUI aos ambientes imersivos
Interface gráfica do utilizador
O Graphical User Interface (GUI), constitui um mecanismo de interação entre o utilizador e o computador, quando visualizado pelos utilizadores.
Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizada com o GUI, levando a que através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador se obtenham os ambientes imersivos.
Os computadores atuais e periféricos possibilitam utilizar ambientes gráficos que apresentem boa qualidade, transmitindo mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitindo uma análise mais correta e cuidada da informação. Sendo que, na imersão do utilizador, um dos aspectos essencialmente importante é a qualidade do ambiente gráfico, nomeadamente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.
Do GUI aos ambientes imersivos
Interface gráfica do utilizador |
Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizada com o GUI, levando a que através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador se obtenham os ambientes imersivos.
Os computadores atuais e periféricos possibilitam utilizar ambientes gráficos que apresentem boa qualidade, transmitindo mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitindo uma análise mais correta e cuidada da informação. Sendo que, na imersão do utilizador, um dos aspectos essencialmente importante é a qualidade do ambiente gráfico, nomeadamente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.
Evolução histórica da interface
Homem-Máquina
A evolução histórica da
interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados
em diferentes domínios ao longo dos anos. Alguns marcos históricos mais
relevantes são:
- Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. Posteriormente, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD).
Head-Mounted Display |
- Em 1986, a NASA criou um
ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz,
manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz
sintetizada com som 3D. O som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano
sensações idênticas às escutadas no mundo real.
Ambiente virtual 3D da NASA |
A partir do ano 2000, o
aumento da utilização dos smartphones, tablets e outros equipamentos fizeram
aumentar o interesse pela realidade aumentada. Esta permite que elementos da
realidade virtual possam ser sobrepostos em imagens do mundo real através das câmaras
digitais instaladas nesses equipamentos. Hoje em dia, os desafios no campo da
realidade virtual tentam encontrar formas que permitam aos utilizadores uma interacção
mais natural com o ambiente virtual, bem como o desenvolvimento da internet no
sentido de um espaço virtual tridimensional.
Smartphones e Tablets |
Técnicas para tornar os ambientes gráficos mais realistas
Exemplos de tipos de mapas de textura |
Exemplos de rendering |
Realidade Virtual
A realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avançada que permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objetos em vários ambientes. O objetivo desta complexa interface é recriar ao máximo a sensação de realidade no utilizador, utilizando equipamento como luvas de dados ou fatos de realidade virtual, fazendo a pessoa mergulhar numa realidade imersiva, desligada do mundo real.
Luvas de Dados (Data Glove) |
Fatos de Realidade Virtual |
Enquanto, por um lado, a realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.
Por outro lado, a realidade não imersiva, consiste na sensação de não-inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.
Realidade não imersiva |
Realidade imersiva |
Interatividade
Interatividade num
ambiente virtual pode ser definida como a capacidade de um sistema de
comunicação ou computação de transmitir ou receber informação e, a partir da
informação recebida, transformar, evoluir ou até criar novos ambientes virtuais.
O utilizador pode, por
exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efetuando ações sobre os objetos
que o compõem.
Características ou componentes
A
interatividade tem como características ou componentes:
- a comunicação, troca de informação recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema;
- o feedback, resposta do sistema a uma inserção de dados, permitindo regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais;
- o controlo e a resposta, que permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual;
- o tempo de resposta, que corresponde ao intervalo de tempo entre o estímulo do utilizador e a correspondente alteração no ambiente virtual;
- a adaptabilidade, que diz respeito à capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função dos vários estímulos do utilizador.
Níveis
de Interatividade segundo a relação Homem-Máquina
No nível de interatividade reativa, o utilizador tem um controlo
limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interação e o feedback são
controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado, ou seja, o sistema
controla o desenrolar da ação dos utilizadores.
No nível de interatividade coativa, o utilizador tem o controlo
da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do
ambiente virtual.
No nível de interatividade proativa, o utilizador tem o controlo
da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou
seja, controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.
Níveis
de Interatividade segundo a ação sensorial
A interatividade
relaciona-se com o despertar de
sensações. Os níveis de interação distinguem-se pelo grau de sensações que
são despertadas no utilizador, sendo que, os níveis de interatividade se podem classificar como elevado, médio e baixo.
No nível de interatividade elevada, o utilizador está totalmente
imerso no ambiente virtual, estimulando todos os seus sentidos.
No nível de interatividade média, o utilizador exerce um controlo
limitado sobre o desenrolar da ação num ambiente virtual, uma vez que, apenas
alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
No nível de interatividade baixa, o utilizador não se sente integrado
no ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
Nível de interatividade média |
Nível de interatividade elevada |
Nível de interatividade baixa |
Tipos de Interatividade
- Linear: o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente;
- De suporte: o utilizador recebe apoio do sistema sobre o seu desempenho através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais;
- Hierárquica: onde o utilizador navega no sistema através de um conjunto predefinido de opções, podendo selecionar-se um trajeto;
- Sobre objetos: o utilizador ativa objetos usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema;
- Reflexiva: o utilizador responde às perguntas efetuadas pelo sistema, podendo depois comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo assim, uma reflexão sobre as mesmas;
- De hiperligação: o sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possíveis ou relevantes, criando dessa forma, um ambiente flexível;
- De atualização: a interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos atualizados e individualizados em resposta às ações do utilizador.
- Construtiva: o utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos constituintes deste, de maneira a atingir um objetivo específico. Para isso, o utilizador tem de efetuar uma sequência correta de ações para que a tarefa seja concluída.
Avaliação
de soluções interativas
As soluções interativas de
realidade virtual têm como principal objetivo o envolvimento do utilizador num
ambiente que não é real. Estas soluções têm de ser avaliadas, nomeadamente nos
aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, nas alterações
provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e na qualidade da
aplicação.
Assim, para avaliar estas
soluções de forma mais completa e objetiva, analisa-se:
- o funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;
- a qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;
- o contributo para a imersão do utilizador, a utilização adequada das cores;
- os aspetos visuais;
- a qualidade adequada de som;
- a qualidade de estimulação tátil e da perceção da força;
- o funcionamento e os objetivos da simulação, entre outras características mais específicas relacionadas com a área ou o domínio em que se insere.
Desenho
de soluções interativas
O desenho de soluções
interativas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos
envolvidos, podendo este ser mais ao menos complexo, de acordo com o tamanho e
a complexidade das soluções interativas. Alguns requisitos a considerar são:
- a definição da solução interativa a desenvolver;
- a caracterização do tipo de imersão pretendido;
- a avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;
- a definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador;
- a avaliação de recursos e capacidades;
- a seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
- a criação e edição de formas geométricas e texturas;
- a descrição da visão estereoscópica;
- a caracterização do hardware, do software e do suporte de rede e a modelação da ação física do sistema.
No âmbito da realidade
virtual, é necessário envolver conhecimentos de diversas áreas, que permitam a
modelação dos objetos, a ligação de computadores em redes, a implementação de
sistemas de processamento em tempo real e o desenvolvimento de programação
orientada por objetos.
De modo a tornar esta
tarefa mais rápida e acessível, sem perder capacidades, foram criadas
ferramentas, genericamente conhecidas por VR
Toolkits, que permitem a criação de programas de realidade virtual. As
ferramentas são, essencialmente, bibliotecas expansíveis com coleções de
funções orientadas a objetos e às especificações da realidade virtual. Através
da utilização das funções, o objeto simulado passa a pertencer a uma classe e a
herdar os seus atributos por defeito. Desta forma, as tarefas de
desenvolvimento de um programa complexo podem ser simplificadas, uma vez que,
permite ao programador escrever e acrescentar módulos aos programas. Estas
ferramentas, por sua vez, permitem na sua maioria, a importação de imagens a
partir de programas como o AutoCad,
isto é, a ligação de dispositivos periféricos específicos da realidade virtual
e o trabalho com efeitos de iluminação, sombreamento e textura dos objetos,
funcionando de forma independente em relação ao hardware.
Alguns exemplos de ferramentas são:
Alguns exemplos de ferramentas são:
- VRML, que corresponde a uma linguagem de programação de ambientes virtuais de rede para a internet, podendo as suas aplicações serem executadas na maioria dos browsers;
- Google SketchUp, um software utilizado para criar e apresentar modelos 3D;
Modelo de carro no Google SketchUp |
- Unity, é um programa multiplataforma para criar jogos e conteúdos interativos 3D e 2D;
- CryEngine, é um motor gráfico utilizado para produzir jogos, sendo um programa multiplataforma que suporta os atuais sistemas operativos e as novas consolas como WII U da Nintendo, Playstation da Sony e Xbox da Microsoft.
Unity |
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